2018-03-16  技术宅 |   抢沙发  19961 
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XB1在发售之初推出了一堆向下兼容的游戏,还推出了光环和Rare的合集。而PS4刚发售的那段时间则完全靠GTAV和重制的《最后生还者》这类游戏。这两个主机前期都是靠冷饭支撑。Switch今年的战略很简单 —— Wii U时代的冷饭加上几个外传性质的作品。轻度任粉一般跳过Wii U世代可以花一年补课,深度任豚会吃一年耀西这种外传,各得其所。基本每个主机周期,都是前期冷饭,后期年货。

仔细想起来,世界上的大厂可以分为年货厂和冷饭厂。前者大到EA小到Gust,每年出货,随便改几笔就捞一把。后者如CAPCOM或当代B社,遵循新作 → DLC → 完全版冷饭的套路。按这个区分法,年货厂和冷饭厂从制作到营销,都是泾渭分明的。

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造成冷饭的原因主要有两点:平台隔阂和时间隔阂。所以主机游戏和厂商的镇厂之宝是冷饭厂的两个必须条件。Rockstar就是范例。GTA3被移得无处不在,这和这家公司20年辉煌历史和面向主机的背景有关。PS4或是Switch,Rockstar都是最早去炒冷饭的。相反,PC上老游戏Shadow WarriorStarcraft等游戏的冷饭,都炒得不香。兼容性让玩家可以去玩原版。

冷饭游戏在设计的时候就可以往冷饭方向走,比如侧重每一代不同,用付费方式丰富游戏性,或者故意让所有游戏都有联系,以至于玩家如果不想全平台又要摸清楚脉络,只能去吃冷饭。Rockstar一度试着建立世界观,也许是为冷饭做出考虑 —— 至少生化是这么走的。

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年货则不一样,只要不至于太久远基本没有冷饭的可能性,所以它们会第一时间全平台,然后等着被忘掉。年货则敢于大胆的收集和多人,反正早晚要被忘掉,保质期短也无所谓。年货的结局就是PC,定期降价甩卖,你会发现最早登陆STEAM平台的日式游戏全是清一色的年货,包括GUST和FALCOM伊苏6那几年的年货ARPG。

年货大厂EA、育碧的爱好,是直接把年货找机会送出去,骗玩家入坑。反正有大量存货,Origin上会员制加福利很符合西方营销模式,反正中产也是油水过剩,随便给EA几个钱,然后爱玩玩不爱玩拉倒。虽然这几年索尼也学会了这套模式,但想起来,PSV上的年货还是多于冷饭的。

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各厂以年货、冷饭聚类,也说明营销和商业化成熟。一个作品推出前,制作者就考虑到它10年以后会在什么地方。设计上先确定它是年货还是冷饭,以及它的生命周期。最挨喷的,就是靠年货堆积素材,然后再到处冷饭的厂商,比如,嗯,光荣。

每篇最后,都会发出些人生如戏的感想。卖文为生的日子,我感觉自己每天都在做年货。也试过找个公司做出点成就,之后可以当个小领导啃老本。后者,不就是在炒冷饭吗?生存的战略就这么点儿,个人,或厂商,都无非这么几种选择。

 

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