2017-05-23  ACG综合区 |   抢沙发  8035 
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由日本厂商CAPCOM所开发,知名的恐怖游戏生化危机》(BIOHAZARD)系列,随着制作技术的进步,让系列作在影像、音效跟操作性等处,不断的进化着,但作为主元素的「恐怖感」,却是越来越薄弱。

生化危机系列的恐怖感,无法超越一代的原因

恐怖感日渐衰退的原因,每当出现这类讨论时,最终都会以,游戏设计路线变更,让系列作越来越注重战斗方面,这些内容作结论。而那些人都忽略了一个最简单,同时也是最根本的要素,就是对未知事物的挑战。在心理学上,人类对于未知、正体不明的事物,都会下意识的产生恐惧感。这算是生物的求生本能,以让人避开可能发生的危险。就像一些家具,会因为热涨冷缩发出声响,而不知道这点的人,可能就会当作灵异现象,而在那里害怕。

生化危机系列的恐怖感,无法超越一代的原因

生化危机一代身为系列作的始祖作品,加上发售当年的资讯传递手段,不像现在发达,玩家对这款作品的内容认知度,可说是几乎等于零。你不知道游戏内,会发生什么事,这除了会有新鲜感外,当受到惊吓时的冲击,印象也会格外深刻。

生化危机系列的恐怖感,无法超越一代的原因

一代在游戏界,罕见的采用真人拍摄的开头影片,那宛如素人在现场,用掌上摄像机拍摄的晃动视角跟黑白影像,可见到些微露出样貌的怪物,跟慌张逃跑的主角群。一开始就带有紧张感的演出,将初见玩家的注意力,给拉入了生化危机的世界里。游戏舞台设在无人烟的古堡内,是让一代的恐怖气氛,强于其他系列作的要素之一。因为缺乏科技感的旧世代建筑物,是玩家所不熟悉的事物,且这类特别的存在,让玩家有更多想像空间。

生化危机系列的恐怖感,无法超越一代的原因

例如,同样都是建设在无人的偏远地区,一间荒废的旧医院,跟一间大卖场要你去探索,哪个地方会比较恐怖?我想多数人都会选前者。因为医院的设施性质,会出现死人跟停尸间,且室内宽广度跟卖场相比较为狭窄,这类东西在心理学,是容易让人陷入恐惧状态的要素。生化危机在一代之后,舞台是以警察局、城镇、离岛监狱,这类科技感浓厚,玩家相对熟悉,且带有开放感的空间为主。在设施性质产生的恐怖感上,自然比古堡来得弱一些。

生化危机系列的恐怖感,无法超越一代的原因

僵尸是生化危机系列的代表性怪物,现在玩家对上它们,都不觉得有什么,毫无恐怖感可言,因为你已知道僵尸的来历,是受到病毒感染的人类,并习惯了它们的存在。反观一代的怪物们,玩家毫无相关知识。拿最经典的一幕来举例,游戏中,主角遇见最初的僵尸时,玩家应该会认为,那是生存者之一,结果当对方转过头时,才惊觉那是面貌可怕的怪物,这个演出在当年,造成了不小的震撼。

那么,若将这演出,拿到其他系列作用的话,还会有同样大的效果吗?答案是不会。毕竟以生化危机的知名度,就算是没接触过的人,透过玩家跟网络的资讯交流,多少都会得知这系列的设定,也就是说你事先,已经有心
理准备,所以碰到一代那种演出时,就会隐约察觉这应该是怪物,自然就吓不到玩家。

生化危机系列的恐怖感,无法超越一代的原因

说到演出,当主角从宿舍返回古堡后,就会插入影片,看到有不明生物朝他的所在地冲去,而影片是以怪物的第一人称视角制作,所以玩家只会听到奔跑的脚步声,跟怪物开门时,些微露出的手臂。知道有不明的威胁,正朝自己攻来,相信有不少玩家,当年初次见到这情况,心情都是恐怖跟紧张交半。你不知道对方的样貌,跟战斗力强弱,基于回避死亡的本能,玩家自然会开始害怕,这也正是对未知的恐惧。

初代另一个恐怖感来源,就是游戏中,玩家几乎得单独行动。在不熟悉又充满怪物的封闭空间内探索,高压环境下的孤独,容易造成心理压力,连带变质成恐惧感,这是不少高恐怖度的游戏,会采用的共同设计。

生化危机系列的恐怖感,无法超越一代的原因

玩家在游戏中,几乎碰不到活人,要不就是见面后,因中毒或枪杀随即死亡,偶尔才会出现同伴,帮忙解开一些机关。而系列作从二代开始,这种孤立无援的情况越来越少,经常能碰到活人,某些作品还会有NPC伙伴,长时间共同行动。玩家不再孤独后,恐惧感自然也会减轻。

生化危机系列的恐怖感,无法超越一代的原因

说到高压环境,初代的战斗平衡度,设定的恰到好处,从二代开始,主角群的战斗力越来越强,有多样化的武器,弹药也相当充足,甚至还有体术的出现,这是造成恐怖感减少的原因之一。在一款游戏里,敌人越强劲,玩家越会有紧张感。例如同厂商开发的《钟楼惊魂》系列,主角就相当无力,必须不时逃离敌人的追迹,这类经常跟死亡相伴的情境,就会让玩家感到害怕。

生化危机系列的恐怖感,无法超越一代的原因

生化危机初代的设计,是以探索为主,战斗为副。而近年系列作转型,越来越重视战斗层面,从原本的恐怖探索游戏,变成L4D那种僵尸类射击游戏。前阵子推出的七代,虽然气氛相当可怕,但跟生化危机的恐怖风格有差异,比较像《寂静岭》系列,那种灵异恶心的路线。

画面的水准,我觉得也是原因之一,初代基于硬体水准,3D画面是充满了马赛克,不像后续的作品那么细腻,但这粗糙的画面,塑造出一种独特的质感。初代有推出重制版,画质整个大幅升级,而漂亮归漂亮,不知为何,恐怖感就是不如初版那样强烈。画质类别带来的感受差异,或许可这样看。像是《恶魔城》、《洛克人》这些,原本用2D点阵绘的游戏,转变成3D画面后,那种难以言喻的违和感。

 

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