2017-05-24  ACG综合区 |   1 条评论  8439 
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对于笔者个人而言,接触CS系列是在09年左右。当时把CS1.6纯当做单机来打,偶尔也会和朋友在学校机房一起联个机,直到大学才正式入手CS:GO;且由于技术过烂,连排位都不敢去排只能打打军备竞赛娱乐一下。本文只是想借着CS:GO正式开放国区的机会,来系统地回顾一下CS系列的历史。

蓦然回首:CS系列的历史浅析

序章:早期的FPS游戏与Valve的起源

在笔者看来,提及CS的历史,始终绕不开两家公司——一是id Software,二是VALVE。早期的FPS游戏并不像现代的游戏作品一样侧重于写实与剧情,而是属于仅有无脑突突突的设定,即使存在“背景”这种东西也只不过是为玩家的突突突找一个理由而已——玩家并不在乎自己到底是在对着德军还是在对着外星生物开枪。

业界公认的FPS游戏鼻祖是1992年由id Software(id二字指的是弗洛伊德所说的“本我”,中文译作“伊底”,但貌似没人关心?)制作的《德军总部3D》(又译作刺杀希特勒、狼穴等名称);而在1993年id Software又发布了第二款FPS游戏《毁灭战士》,加入了局域网对战的功能。然而这两作游戏的场景均采用射线追踪算法,看似3D但仅仅只有横轴和纵轴,只是给玩家一种身处3D空间的错觉;且操作方式局限于键盘,只要对准就能命中。这两款游戏仅仅初具FPS游戏的雏形,然而却能够在当年却引起很大的轰动。

蓦然回首:CS系列的历史浅析

时间继续向前推进。到了1996年,id Software的新作《雷神之锤》发布,这是历史上第一作3D FPS游戏,其内部是真真正正的3D模型,不再是如《毁灭战士》一样的伪3D。然而其真正的影响却是在“自由瞄准”和“MOD”这两方面。使用“键盘+鼠标”进行游戏操作的控制方案一直被沿用至今——键盘控制人物位移、鼠标进行瞄准——相比以往的纯键盘操作给玩家提供了无限精细操作的可能,使得游戏的胜负更加取决于玩家个人的技术(比如耳熟能详的超级跳、火箭跳)。而由于作者约翰·卡马克对于软件开源的倡导,他公布了《雷神之锤》的源代码,众多雷神之锤的玩家则借机做出了各种各样的MOD,不断为游戏增添新的内容——比如由玩家制作的“夺旗模式”——进一步延长了游戏的寿命。

蓦然回首:CS系列的历史浅析

id Software的部分暂时告一段落,我们把视线转到Valve这边。同样是在1996年,加布·纽维尔和麦克·哈灵顿拒绝了比尔·盖茨的亲自挽留,从微软离职,创建了Valve软件公司,并在1996年下半年获取了《雷神之锤》引擎的使用许可,开始了《半衰期》(Half-life,早期被误译为半条命)的制作。然而其开发过程并不是特别令人满意;在经历了一次推倒重来后,V社终于做出了他们理想中的游戏。经历过一次重置的《半衰期》于1998年正式发布,震撼了整个游戏业界。其优秀的剧情模式所带来的革新不亚于《雷神之锤》当年的影响,在世界范围取得了广泛的成功,这份成功更是V社崛起的重要基石。

在《半衰期》发布以前,玩家们能够接触到的单人模式几乎不涉及剧情,那些所谓的“情节”更像是给玩家的无脑突突突找个理由——甚至连约翰·卡马克自己都说:“游戏的剧情就像A片里面的情节,无关紧要。”——但《半衰期》却用优秀的背景设定、丰富的脚本、生动的对白令广大玩家耳目一新,开创了FPS游戏的新规范,此后众多FPS的单人部分将这一模式仍旧沿用至今。

蓦然回首:CS系列的历史浅析

在MOD方面,V社沿用了《雷神之锤》的思路,在游戏发售后便将相关的引擎工具、地图编辑器发到了网上,供民间的高手们自行开发,并对优秀Mods的制作者们抛出橄榄枝。恐怕G胖自己也没想到,本来只是想为《半衰期》续命的这一决定,却成了无心插柳之举,能够使得经久不衰的《反恐精英系列》正式诞生。

开端:反恐精英的诞生

时间来到了1999年,在加拿大西蒙弗雷德大学就读的一名大四学生李明(Minh Le,外号“Gooseman”,鹅人)决定使用《半衰期》的开发套件着手制作一款侧重于团队合作的Mod。但地图、人物、枪械、语音……仅凭一人之力是难以完成的。于是他勾搭上Action Quake2(《雷神之锤2》的一个Mod,网站同名)的网管杰斯·克里夫(Jess Cliffe),二人一拍即合,联手投入到MOD的开发中。李明平均每周会花费约20小时来制作Mod——这甚至超过了他用于完成学校作业的时间。

蓦然回首:CS系列的历史浅析

终于,到了1999年6月,CS的Beta1.0版本正式面世,然而完成度堪忧——只有四张营救人质的地图,武器一共8把,没有无线电…然而这并不影响广大FPS玩家们对其着迷,毕竟“现实风格”、“团队合作”的FPS仅此一个。而李明和杰斯·克里夫得到了来自世界各地的玩家们的反馈,排查bug、增添新要素也成了二人的日常。得益于《半衰期》的开放性,玩家社区中的作者们也开始为CS的地图出了一份力,日后所能看到的经典地图均出自社区大神们的手下。

蓦然回首:CS系列的历史浅析

随着Beta2.0、Beta3.0的相继发布,CS的游戏要素也在不断增加。在Beta4.0中,以“de”开头的爆破模式地图正式加入了游戏,并在Beta5.0版本得到了完善。其中最重要的修改便是将炸弹安放范围限制在了较小的指定区域,而不是整个地图均可以安放炸弹(CT:我可能玩了个假游戏);以及CT只要拆除炸弹即可获得胜利,不必拆弹后还需再将T清光。拆弹模式的加入与完善将整个游戏的可玩性、平衡性提高到了新的层次。

同一时点,视线转到Valve这边。《半衰期》已经发售一年有余,G胖却惊奇地发现游戏仍能保持着较高销量。由于CS当时仍然作为MOD发布,需要《半衰期》游戏本体的支持才可运行;想要联机游玩CS,玩家必须去购买正版的《半衰期》。机智的G胖当即以500万美元的价格买下了CS的版权,并招安了李明与杰斯。有了VALVE官方的帮助,再加上玩家们在社区发布的优质地图,反恐精英的第一个正式商业版——CS1.0正式上线。

从内容上来看,1.0的修改幅度并不比Beta时代大多少,不合理之处依旧存在,仍需完善;但至少CS由一个MOD正式转变为了一款商业游戏,能够实实在在地为V社赚取利益。

兴盛:席卷全球的反恐热潮与Steam的产生

2001年的“911事件”将“反恐”这个话题推到了风口浪尖上,不知CS在这一时期内的高度发展是否借了“反恐”话题的东风。仅在2001年年内,CS便经历了从1.1到1.3的升级,修正了诸多bug,增添了诸多新要素。比如AWP打中腿部不会阵亡、不开镜时无准星且精确度大幅下降;玩家耳熟能详的de_inferno(原油通路)、de_dust2(炽热沙城2)也与其他两张新图一起加入游戏中;1.3版本中新增的语音与无线电系统也使得玩家们不必在比赛中依靠打字交流…

蓦然回首:CS系列的历史浅析

诸多修正中最最最重要的两点分别是Hitbox的修正以及连跳的取消。前者让射击命中更加精确,后者则是伙同次年2月的1.4版本一起将边跳边开枪的打法彻底扔到了历史的长河中。毕竟连续跳跃无硬直+空中射击无后座给人的观感很不好。削弱之前遇到敌人时,双方的第一反应都是不断的跳,边跳边开枪,这幅画面放在一款现实风格的射击游戏中显得画风有些突兀,至少在笔者心中这层改动可谓大快人心。而1.5的发布与蓬勃兴起的电竞浪潮把CS系列再次带到了一个新的高度。即使在CS1.6破解以后,1.5版本也在较长时间内保持着自己的热度。

1.5过后,与CS1.6一起发布的便是Valve自己的数字分发平台Steam。当年Steam最大的作用还是反盗版,虽然CS系列销量早已破百万,但这个数字与CS在全球范围内的热度相比恐怕要差1个数量级。但很可惜,就算精明如Valve也会有走昏招的时候——当年的Steam玩游戏需全程联网、无离线模式,是不是很像前些年某个被骂烂了的游戏厂商(说的就是你,育婊),8年前的全程在线都因质量问题被骂的很惨,更何况15年前;这一愚蠢的举动与CS1.6中的防爆盾一起招致了玩家一边倒的骂声。

蓦然回首:CS系列的历史浅析

更悲惨的剧情还在后面:某个规模较大的CS1.6电竞比赛(传言是GXG大赛,待考证),本来是为了替CS1.6造势,奖金甚至高达10万美金,途中却因V社的网络问题(据说是服务器受到了攻击)致使整场比赛无法开赛,场面一度非常尴尬。有传言比赛被迫延期,也有传言比赛直接告吹……但这都不重要,重要的是V社终于发布了Steam的离线模式。亡羊补牢,为时未晚否?

Steam毕竟让Valve从一个单纯的制作商逐渐转变为一个发行商,角色的增添也使得Valve无需像当年《半衰期》发布前那样去恳求各个发行商的垂青,更是游戏业界从实体发行到数字发行所迈出的一大步。其实这件事情也得辩证的看待。如果站在当今的角度,Steam自然是大获全胜,无往不利;但在当时,这种正版的限制也在一定程度上造成了反恐精英玩家群体的割裂。

插曲:接踵而来的麻烦

2003年可谓是Valve最焦头烂额的一年。除了上文提到的大赛告吹,2003年内,Valve也先后陷入了与发行商的诉讼以及源代码泄露事件。前者是因为V社与发行商就“网吧内游戏CDKEY的发行权问题”而产生的诉讼,与最终胜诉的前者相比,后者造成的影响严重得多。

黑客事件是由于Valve自身的漏洞以及Outlook的漏洞使得黑客Axel Gembe成功获得了内部账号密码,入侵服务器,并窃取了大量原代码,其中便包括《半衰期2》甚至《反恐精英:零点行动》等部分游戏。虽然黑客Gembe在被捕后坚持他不是上传源代码到网络的人,但仍改变不了他是第一流出者的事实。近8年后,这位充满了好奇心的黑客才为自己当年的行为正式提出道歉。

Steam用于下载游戏的组件是由Bt下载之父布莱姆·科恩(Bram Cohen)打造,但很讽刺的却是V社遭窃数据被人做成Bt种子流放了出去。无论精神层面还是经济层面,这对整个公司都是巨大的打击。甚至G胖自己都回忆道:“有人走进我的办公室问我,公司是不是要停业了”。泄露的源码中,《半衰期2》的部分虽然包含着部分引擎的核心源码,但所幸关于游戏的实际内容并不重要,仅仅只是没有太多可玩性的5个关卡——bug成吨,游戏体验极度无聊;可惜这并不能改变V社被迫延期发售《半衰期2》的事实。

蓦然回首:CS系列的历史浅析

而《反恐精英:零点行动》(Counter-Strike:Condition Zero,以下简称CZ)的泄露部分要惨很多。CZ可以看做CS1.6的小修小补,画面、模型、数据都与1.6版本大同小异,没有质变,其最大的进步便是废掉了防爆盾(讲真)。以单机起家的V社也在CZ中加入了单人模式。但由于V社在这几年间把开发重心都放置于《半衰期2》上,致使单人模式被外包给了其他公司,并数度流转,导致其质量并不高,剧情部分没有任何资格和《半衰期》比较,只能算是一套教学关。但问题就出在被人流放出的版本早已无限接近正式版,甚至流出版中的火箭筒无限使用bug到正式版中仍未修复。

蓦然回首:CS系列的历史浅析

而更悲惨的事情在于CZ并未完成对于玩家群体的接管任务;Steam上的玩家群仍然是以CS1.6为主。甚至在WCG中也因CZ的质量问题,仅在2004年的WCG上作为比赛项目,次年便换回了CS1.6;也是在2005年,wNv战队代表中国夺取了首个CS项目的世界冠军。继2001年WCG入住中国、2003年央视对电子竞技的宣传后,wNv的夺冠将国内CS的热度、甚至是电竞的热度抬升到了新的高度。

颓势:《起源》与被割裂的玩家们

2004年也是V社翻身的一年。《半衰期2》的发布也将笼罩于V社身上的阴霾一扫而清,造成的影响远胜一代;销量可观,获奖无数,叫好又叫座,为V社打了一场漂亮的翻身仗。为《半衰期2》量身打造的起源引擎也将V社作品的画面提升到了新的高度。CS系列的新作也顺理成章地搭上了起源引擎的便车。《反恐精英:起源》(Counter-Strike:Source,下文简称CSS)得益于优秀的引擎,画面与前作判若云泥,即使拿到现在也是“可以一看”的程度。其自身作为CS系列的正统续作,V社也给了相当大的力度去扶持它,希望它能够继承CS1.6的玩家群。

蓦然回首:CS系列的历史浅析

然而事与愿违,CSS并没有如V社预期的那样火爆,且小问题不断。其一是神烦无比的油桶,由于有碰撞体积且可被位移,CSS里的油桶堵门给人带来的厌恶程度堪比防爆盾,且计算油桶的物理演算也占用了大量的服务器资源。其二是hitbox可能不同步的问题,CSS在对战中有时会出现玩家的Hitbox与模型不同步的情况,导致打了模型一万枪对方却不掉血的尴尬场面,这一bug在CSGO的测试初期甚至都偶有发生。

其实上面的这两条都不算是主要的原因,CSS由于更换了引擎,几乎就是一个新游戏。1.6时代的操作手感与CSS大不相同,直接使得大部分CS1.6的玩家拒绝接受这个钦定的版本。骨灰级CS玩家为苦练枪法辛辛苦苦几十年,结果却因引擎的更换而“一夜回到解放前”,这种瞬间跌落神坛的落差感对于大部分玩家而言都是难以接受的。CS1.5与CZ的玩家流失的流失,转化的转化,整个《反恐精英》玩家面临的主要割裂是CS1.6群体与CSS群体。同时,这也导致电竞比赛所使用的的版本也在CS1.6与CSS间摇摆不定。可以说CSS几乎没有完成V社赋予它的任务。而在随后的几年里,CS系列的热度也正在逐渐凋零,甚至WCG2012中被某F取代,退出了WCG的舞台,让人唏嘘不已。

重生:《全球攻势》的归来

蓦然回首:CS系列的历史浅析

CSS的失败仿佛令V社心灰意冷,从2004年CSS发布后,整个《反恐精英》系列一直处于沉寂中,直到2012年《反恐精英:全球攻势》(Counter-Strike:Global Offensive,下文简称CSGO)的发布。也许用“石破天惊”去形容玩家听到这个消息的感受会显得有些夸张,但这是的确是笔者看到相关新闻后的第一反应。8年的痛定思痛,从涅槃后的CSGO里也可以看出V社面向广大玩家群体做出的妥协。CSGO的定位不仅仅是高端的竞技游戏,休闲玩家也能找到自己的去处。

新武器、新模式、新要素,CSGO已足够优秀,优秀到能够顺利接盘CS1.6与CSS的玩家群。手残如笔者,军备竞赛、死亡竞赛、爆破模式、休闲模式欢迎你;技术如高玩,竞技模式是你不二的选择。社区市场的引入也将CSGO的吸金能力提升了几个数量级。即使玩家明知这种是带赌博性质的行为,也不妨碍他们怀着“下个就出刀”的梦想将成捆的钞票塞到G胖手里;就是这样,CSGO可以说是一款近乎完美的射击游戏。

随着国服的开启,CS必定会迎来新的热潮。毕竟《反恐精英》早已不单单是一个游戏了,哪怕如笔者一般的普通玩家,也能感受到这份文化的厚重感。18年的风风雨雨虽未与你共担,但至少我会尝试着去见证你的未来!

 

该文章转自:旅法师营地 作者:Ademia

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  1. 直接半条命就行了,半衰期半衰期的很xx

    王儿妮 评论达人 LV.1 9个月前 (05-24) [2] [0]

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