2017-06-12  ACG综合区 |   抢沙发  7936 
文章评分 59 次,平均分 3.8

提到求生游戏,很多时候大家都会马上想到打丧尸的恐怖求生类别,然而求生本意只在逆境中继续求存,一般来说不用存在鬼怪等恐怖元素也可以。或许单是求生这个题材在游戏市场里算是较平凡的一类,又或者要在游戏里表现求生的极限感有一定难度,所以求生游戏在游戏史上是相当的少数。不过少数归少数,仍是有不少良作登场。

灾害型:

从受难到救援、冷门求生类游戏全面解析

在电影中要让主角们在平稳的生活中陷入求生困境,一般只有2种方式,第一种便是灾害型——主角们生活的城市里突然遇上灾害,人们要在自己熟悉的城市中面对突如其来的危机。同样地,以灾害为主的求生游戏似乎也是最普遍、最为人熟知,其中原因在于一个中坚系列在不少玩家心里留有深刻印象,它就是《绝体绝命都市》。

这个系列在2002年于PS2上首次现身,作中讲述身为记者的主角须藤真幸在往新兴建的人工岛工作期间遇上大地震,整个人工岛陷入崩坏边缘并且有地震迹象。为了逃出生天,须藤跟在路上遇上的女大学生相泽真理一同在岛上寻找出路。

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简单来说,《绝体绝命都市》勉强算是动作冒险类,虽然不像《生化危机》等恐怖求生般有众多丧尸等着大家打打杀杀,可是「找道具找方法解谜,然后依照游戏指示前行」的游戏形式却相类似。另外,主角们除了HP外,还尝试加入水分计这其他游戏没有的消耗值,令作品的求生感觉增加。水分计会在冒险过程中流失,越低的话主角的运动能力就会下降,不过到有饮用水供应的地方则可回复,同时亦可带着器血在路上回复水分。

除了水分计外,作品在地震灾害的表演相当到位,例如在地震后城市街道会出现什么变化,以及在求生过程中判断错误的话会出现什么重大影响,或者是活用日常用品及手上资源能大大改善求生效率等。当然,到了游戏后半时就会出现解开人工岛秘密以及这次灾害的谜团之类的戏剧性场面,看到飞跃的故事展开难免令人有些失神,但此作为玩家带来的地震后的求生知识确实十分充实,是少数能让玩家在游戏之余也能真正吸收到有用知识的作品。

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虽然论作品规模只是中小型游戏,画面相当烂,不过却能凭着认真的灾害考证吸引到不少玩家尝试,接下来作品被系列化。可惜的是在2011年正当PS3的《绝体绝命都市4 -Summer Memories-》开发快将完成时,日本311地震发生,游戏商Irem为了自肃于是取消了《4》的发售,并把下载发售中的第1至3集从网上下架,后来公司更决定把整个游戏业务缩小,不再开发新游戏。

此事令玩家以为已无法再玩《绝体绝命》系列,幸而此系列的监督九条一马氏带同部分开发组职员独立开设新公司Granzella,并从Irem手上购回此系列版权,因此旧作下载不单能重开,而且《4》也重新制作预定在PS4上发售。

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有趣的是,Granzella不只把《绝体绝命》系列在绝体绝命的状况下让其复活,而且还为喜欢感受这种灾害逃生感觉的玩家带来别的体验。最近这家公司跟Bandai Namco合作,一同推出另类灾害游戏——《巨影都市》。身为普通城市人的主角们突然遇上「巨影」来袭城市,玩家就是要在仍受巨影威胁的情况下,从被破坏的城市中找寻逃生之路。至于「巨影」则是来自不少人气特摄及ACG作品,像是奥特曼、哥斯拉甚至是Eva等;如果想看看这些在现实中不会出现的灾害,此作或许是你不能错过的游戏。

落难型:

除了突如其来的灾害外,还有另一种常见于求生作品的桥段,那便是「落难」。在落难型的求生作品中,大致都是讲述主角在某次旅行或冒险中突然遇上意外,陷入非从现在地逃出生天不可的困局中。

最初采用落难形式的游戏作品,相信非《无人岛物语》莫属。此作本是1994年于PC上推出的AVG及SLG的合体作,之后分别被移植及重制往超任及PS。此作的主角本是一名普通男子,在一次海外旅行其间乘坐飞机时突然遇上空难并失去知觉,醒来时发现自己跟同机的6名男女漂流到一个荒岛上,于是主角便要跟其他人合作一同在岛上求生及找出逃脱方法。

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故事是非常典型的落难记,不过化成游戏后则将荒岛求生这点子活现过来。基本上游戏分为2大部分,第一部分是探索荒岛——玩家要根据角色的优缺点分为各小组逐少探索小岛,过程中除了能确保生存必须的食物、水及燃料之外,也能收集到其他似乎实用的物品。第二部分就是利用从岛上收集到的各种资源来开发形形式式的事物,例如逃生用的帆船、气球,又或者修理好坏掉的无线电;更极端的甚至能进行石油精制技术…好像太夸张了吧?

玩家就是利用探索及开发,不断找寻逃出小岛方法,例如自制小艇离开,又或者成功对外发出求救信号,结局也因而有许多变化(除了成功逃生外,也有不幸被海盗所救,全员奴隶化的Bad End)。另外,此作亦有文字AVG的特色,如在探索时遇到形形式式的剧情及相关CG,而重制作更加入恋爱部分,玩家能跟其他女生存者结下恋情。

无人岛物语》系列在90年代中及后期曾活跃了一好阵子,除了推出至第4集的正章续篇外,也有在求生小岛上住满已绝种生物的亚种作《Derted Island》,以及加入18禁场面的外传系列《X》(只限PC版)。不过除本篇外各个系列水准参差,本篇人气亦不断下滑,来到今天此系列亦已经绝迹,感觉有点可惜。

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荒岛漂流游戏老土?其实还有一个跟它一样老土的落难梗——沉船。一提到沉船,不禁令人想到经典电影《泰坦尼克号》,虽然据我记忆《泰坦尼克号》没有被游戏化,但不代表沉船题材没有用于游戏界上。曾经为8、90年代游戏迷广为认知,但在1999年已破产的游戏商Human,其代表作是恐怖逃亡游戏《Clock Tower》,但其实《CT》是其在90年代初的「戏剧系列」之第三作。戏剧系列是把具有电影感觉的题材游戏化,比起一般游戏更强调演出部分,而在《CT》之前二作还有操作消防员的《The Fireman》,以及从沉没中的豪华邮轮中逃生的《Septentrion》。

《Septentrion》是1993年于超任上推出的另类动作游戏,开始时玩家可从4名主角中选择一名操作,在于1小时(现实时间)后沉没的邮轮上探索,并与路上遇到的生存者合力逃生。此作不存在一般动作游戏中的敌人,但由于船只会在一定时间后逐步倾斜,地形会变得越来越古怪,原本能用步行经过的地方,倾斜幅度慢慢变成必须爬行或跳跃才可通过。

此作除了讲求「逃生」外,也要讲求「合作」。玩家在路上会遇上不同的NPC,玩家可跟他们交谈,让他们加入我方一起求生。有些同伴能有利于我方逃往出口,但也有些老弱妇孺反过来要玩家协助,这时玩家必须要好好诱导他们避开危险地方,否则他们一旦落入险境而死的话就不能再复活。另外,玩家也可选择不和任何人求助,也不协助任何人,孤独一人逃生,但玩家所迎接的必然是Bad End…在危机中显露人性可是非常重要。

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《Septentrion》在限时的压迫感以及随时间不断改变的地形,将沉船时的危机感成功展现出来,是不讲求打打杀杀的另类动作游戏佳作。到了1999年,此作重制后以全多边形姿态在PS上再推出,不过作品却完全改变原版的游戏方式,废除了1小时的时间制,也失去了玩家自由行动的系统,成为玩家必须根据游戏固定流行进行剧情及探索。系列劣化之余,多边形模组亦非常粗糙,昔日隐世名作一下子Kuso Game化…

觉得荒岛、沉船太土老,想搞搞新意思?2008年由日本一Software推出的PS2游戏《鸟之星(トリノホシ)》说不定能满足你的心意。此作的遇难舞台并非现代或近代,而是遥远的SF未来!此作故事讲述未来人类开始探索距离地球3千光年的星域,其中一组调查队在一星球中乘坐探索时不幸坠落,只有博士之子晓高(ヒューゴー)一人成功乘救生小艇逃生。不过小艇在星球上未开发地方着陆,通讯装置已坏,晓高唯有跟随当地候鸟方向移动,以自力返回调查队基地。

有别于其他求生游戏要在所在地域探索,寻找逃生机会,玩家打从一开始便可操作晓高驾驶小艇移动,但目的地的调查队本部却不知何在关系,玩家必须要根据附近候鸟的移动习性,推断附近的小岛位置,以小岛为单位一个个地域移动,从而回到自己熟悉的基地。

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除了有HP、饥饿值、疲劳值等一般求生游戏常见的能力值外,此作有一个相当特别的系统,就是调查附近生态环境。主要用作认知移动路线手段的候鸟们,玩家对它们的认知是零,因此要从观察它们的行动方式、食物喜好、天敌等来推断它们移动方向及目的地环境,来决定是否要跟随它们而行。同样地,动植物没有任何提示,玩家要由环境及经验来判断是否有毒,除食物外能如何运用等。也因为玩家对任何动植物均没有知识关系,游戏设有命名系统,让玩家为新发现的物种命名。能一边求生一边研究生态及物种,再加上SF风格的舞台,此作在其他求生作中尽显其不同之处。

救灾型:

有些玩家不喜欢被动,不爱受环境控制行动或逃亡,但并不代表这样并不适合玩求生游戏,因为除了以上两种外,还有一种可以选择——救灾游戏。在立场上,救灾虽然是拯救生命减少灾害,但过程中不时涉及求生情况,「生命受威胁下而求存」之感依然强烈。

说到救灾游戏,以消防救火为主的作品大概占了全体绝大多数,因为消防工作本就是为救灾而存在,而火警则是其中一种最贴近城市人、容易造成人命损失的灾害,救人救火本身也十分容易以游戏来演绎。2004年PS2的《樱坂消防队》虽然不太起眼,但可说是消防游戏中的不俗之选。

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在此作中,玩家要操纵一年前因火灾而失去至亲的新进消防员本条大地,在近期由连串纵火狂徒所引发的火灾中救火及救出被困人士。游戏玩法是常见的动作游戏,玩家的首要要工作是不是救火,而是在各火灾现场中救出被困人士,有时为了拯救生命必须要先无视火场搜索有没有人被困。但另一方面,一直不理会火的话火势会一直上升,达到最高点时附近地方会被视为不能进入的「LOST」状态,在该地的受灾者则会死亡不能再救。因此在救火及救人之间,必须因情况进行相应行动。

救人之外,在火场内会不时有纵火狂徒留下来的现场证物,同样地它会受火势影响,万一在证物被火势吞噬前没有被回收时,会影响之后调查纵火真凶的进度,从而出现不同的结局。虽然作品画面粗糙,但火场中消防员行动的困难之处,以及同伴间的合作性在作品充分地表现出来,是款有创作意欲的良作。可惜的是,此作和《绝体绝命》一样同为Irem制作,在游戏推出后不久Irem就不再染指游戏开发,此作也几乎可以肯定不会有后续登场。

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最后还有一款值得一谈的消防游戏——1999年的世嘉街机作《消防士BRAVE FIRE FIGHTERS》。此作的最大卖点是以第一身体感射击形式,把一般体感射击游戏的枪枝变成水龙头,在画面前「放水」救火,让玩家体验消防员救火的工作。

作为体感游戏,此作的确创意十足,本身也很具可玩性,然而游戏最大的问题在于玩家手持参水龙头重达1.8公斤,而且更要不断左右挥动将水喷向火处,玩一会就会疲惫不堪…或许世嘉打算在消防员的体力消耗上也要重现过来吧?

 

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